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。 3.2 渲染到纹理技术 在传统的gpu渲染流水线中,每次渲染运算的最终结束点就是帧缓冲区。帧缓冲区其实是显卡内存中的一块,保存在该内存区块中的图像数据会实时地在显示器上显示出来。 使用传统的gpu渲染管线作图像处理须将帧缓冲区对应的窗口大小设置为与纹理大小严格一致,这就会把所能处理的图像大小限制在一定大小的范围之内(图像打包后的纹理大小不能超过屏幕大小),否则就会因为系统对图像数据的重采样而造成失真。根据显示器设置的不同,帧缓冲区最大可以取得32位的颜色深度,即红、绿、蓝、alpha4个颜色通道共享这32位的数据,每个通道占8位。这对于显示器来说已足够,但如果要在浮点数字下工作,用8位来记录一个浮点数,其数学精度远远不够。为解决这2个问题,本文采用fbo扩展将数据直接渲染进纹理。现在消费级的显卡支持的最大纹理一般是4096×4096,最新的显卡会更大,范围远远超过了屏幕窗口的范围,同时在纹理中可将rgba4个通道的每个通道都设置为32位的浮点型数据,精度也比帧缓冲区中的高得多,而且这种离屏渲染的模式是通过硬件加速的。 在gpu计算中,一个纹理对象不能同时被读写。根据ih